《三合会之战》游戏实机视频曝光:画面表现略显粗糙的深度剖析
一、游戏画面细节处理方面
游戏画面的细节处理对于玩家的沉浸感至关重要。在《三合会之战》首段实机视频曝光后,我们不难发现它在细节上存在诸多可提升之处。从场景构建来看,建筑的表面纹理不够细腻,墙壁的粗糙质感缺乏真实的表现。比如,在展示的一些街道场景中,建筑的墙面本该有着岁月的痕迹,斑驳的污渍、褪色的油漆,但这些都没有得到很好的呈现,使得建筑看起来略显生硬。再看角色方面,角色的头发模型过于简单,没有那种随风而动的自然感。人物的表情也很单一,不能根据不同的情境做出丰富的变化。像在战斗场景中,角色们更多的是一种固定的愤怒表情,而不是根据战斗的激烈程度和自身的战斗风格有所调整。这使得角色看起来有些机械,缺乏生命力。
在武器的细节刻画上,同样存在问题。武器的金属质感不够强烈,没有那种寒光闪闪的感觉。一些武器的装饰花纹被简化,失去了原本应该具有的独特性。例如,一把本应在游戏世界观中具有特殊意义的刀具,在实机画面中看起来就像一把普通的厨房刀具,这大大降低了武器的吸引力。而且,武器在一些动作状态下,比如挥舞时的光影效果也不尽如人意,没有很好地表现出武器在高速运动中的动态模糊等视觉效果。
二、游戏环境渲染效果方面
游戏环境的渲染效果是影响玩家游戏体验的重要因素。在《三合会之战》的首段视频中,其环境渲染效果有明显的不足之处。首先是光影效果的渲染。在不同的光照条件下,环境没有呈现出应有的层次感。例如,在室内的场景中,阳光透过窗户的光线没有产生散射和反射效果,使得室内显得比较阴暗且缺乏层次感。而在夜晚的场景中,路灯的光晕效果也不够逼真,没有那种昏黄柔和的感觉,更多地像是一个死板的白色光团。
色彩的调配也在一定程度上影响了环境渲染。整个游戏场景的色彩看起来比较单调,缺乏那种丰富的层次感和对比度。比如在一座古老的庙宇场景中,本应是金黄的琉璃瓦与青灰色的墙砖形成鲜明的对比,但在实机视频中,这种对比不够强烈,导致庙宇看起来缺乏那种神秘的东方韵味。而且,一些场景中的元素由于色彩相近,显得很混乱,如一些破旧的箱子与地面的杂物在颜色上混为一谈。
再就是环境中的反射效果。水面的反射效果几乎没有,或者反射的画面不够清晰真实。在一个有池塘的场景中,玩家无法看到水中准确的倒影,这对于营造真实的自然环境氛围是非常不利的。金属物体在环境中的反射也受到了限制,像一些金属制成的门或者栏杆,没有那种金属特有的光泽反射。
三、角色动画流畅度方面
角色动画的流畅度直接关系到游戏的可玩性。在《三合会之战》的这段首段实机视频里,角色动画流畅度表现不佳。在角色行走动画上,脚步与地面的交互不够自然。经常会出现脚步落地时没有缓冲,直接生硬地踏在地面上,就像角色在蹦着走一样,而不是自然地行走。而且在奔跑动画中,身体的协调性也有问题,手臂摆动与脚步的节奏不一致,给人一种很不协调的感觉。
在使用技能或者武器攻击时,动画的过渡也不够流畅。例如,当角色从站立姿势拔刀出鞘的瞬间,动画看起来有些卡顿,没有那种行云流水的感觉。而且在攻击动作的连贯性上也有欠缺,连续攻击时,每一次攻击之间的衔接不够紧密,中间会有短暂的停顿,这对于一个强调战斗节奏的游戏来说是很大的缺陷。
角色的转身动画也存在问题。转身时,身体转动的速度和手臂、头部的摆动速度不匹配。有时头部已经转过来了,身体还在缓慢转动,或者身体快速转身时,手臂却没有相应的摆动动作。这在玩家操控角色进行机动性的操作时,会极大地影响玩家的操作体验。
四、场景整体协调性方面
游戏场景的整体协调性对于呈现一个完整且富有吸引力的游戏世界至关重要。《三合会之战》首段实机视频中的场景整体协调性存在问题。在场景布局上,各个元素的摆放缺乏规划。比如在城镇的街道场景中,商店的分布比较杂乱,没有遵循一定的空间逻辑。有些商店的大门方向朝着不同的方向,给人一种很混乱的感觉。
场景中的建筑风格也存在协调性问题。画面中既有传统中式建筑风格的元素,又夹杂着一些西方风格的建筑元素,而且这些元素没有很好地融合在一起。看起来就像是不同时期、不同风格的建筑被随意拼凑在一起,缺乏一个统一的主题和风格定位。
在整个场景的规模和细节比例方面也不合理。有些大规模的建筑周围却放置了一些过于精细的小物件,在远距离观看时,这些小物件过于突出,破坏了场景的整体感。而在一些细节应该丰富的区域,却又没有足够的细节呈现,比如在一个小集市的场景中,摊位上只是简单地放置了一些模型的轮廓,缺乏足够的商品细节。
问答部分
1. 游戏公司在制作《三合会之战》时,在画面细节处理方面有没有设定特定的技术难点?如果没有,为什么画面还会有这么多的细节问题?
2. 对于角色动画流畅度的问题,开发团队有没有采取什么优化措施?如果有,为什么在首段实机视频中还没有看到明显的改善?
3. 在场景整体协调性方面,游戏设计最初的构想是怎样的?为什么会与最终呈现出来的效果相差这么大?